در عصرحاضر باتوجه به استفاده فراگیر وروزافزون از اینترنت وتجارتالکترونیک، ضرورت آشنایی با دانشهای جدید برای موفقیت کسبوکارهای نوپا دراین فضا، بهشدت احساس میشود.گیمیفیکیشن یکی ازاین روشهای جدید برای بازاریابی وتجارت موفق درفضای مجازی است.
در دنیای مجازی که هرروزه صدها فروشگاه آنلاین پا به عرصه ظهور میگذارند، درصدر بودن ودرصدر ماندن، کار سختی است.
پس برای موفقیت و رقابت با رقبا در این فضا؛ باید سخت کار کنید، با روشهای جدید بازاریابی آشنا باشید و تکنیکهای جدید را به کار بگیرید. اشتیاق خرید از فروشگاههای آنلاین روزبه روز درحال افزایش است و فروشگاههای آنلاین در ایران به سرعت درحال افزایش هستند.
بازارهای الکترونیکی مشتریان بالقوهی زیادی دارند اما مسئلهی مهم، تبدیل این افراد به مشتری بالفعل است. چالش دیگری هم وجود دارد و آن این است که در آیندهای نزدیک، بازار اشباع خواهد شد و این فروشگاهها برای جذب مشتریان خود به رقابت با یکدیگر میپردازند. این چالش، ضرورت وجود روشهای جدید برای جذب مشتری را ایجاب میکند. دراین حالت است که اهمیت ابزارهایی مثل گیمفیکیشن احساس خواهد شد. البته شیوه درست این است که یک فروشگاه آنلاین از همان ابتدا و بدو شروع به کار، با استفاده از گیمیفیکیشن باعث وفاداری مشتریان به سایت خود شود.
اما قبل ازهرچیز باید بدانیم گیمیفیکیشن به چه معناست و تاریخچه آن به چه زمانی برمیگردد؟
گیمیفیکیشن یا بازیوار سازی درواقع استفاده از خصوصیتها و تفکرات بازیگونه در زمینههایی است که ماهیت آنها، بازی نیست.
گیمیفیکیشن مفهومی قدیمی است، اما چند سالی است که رایج شده و مورد توجه افرادی که درفضای مجازی فعالیت تجاری دارند قرارگرفته است. معنای گیمیفیکیشن را میتوان اینطور بیانکرد:
استفاده از تشویقکنندههای طبیعی برای جذب مخاطب. از آنجا که یکی از مشوقهای جذاب برای انسانها تفریح و بازی است، توسعه دهندگان تلاش میکنند تا ویژگیهای مربوط به بازیهای رایانهای را در جهت جذب مشتریان، استفاده نمایند.
اصطلاح گیمیفیکیشن برای اولین بار در سال ۲۰۰۲ مطرح شد، اما تا سال ۲۰۱۰ مورد استقبال چندانی قرار نگرفت و رواج چندانی نداشت. این مفهوم در سال ۲۰۰۸ مجددا در زمینه رسانههای دیجیتالی مطرح شد و با انتشار یک کتاب به نام چگونگی استفاده از مکانیزمهای بازی رواج پیدا کرد. در سال ۲۰۱۱ این مسئله مورد توجه شرکتهای سرمایهگذاری بزرگ قرارگرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی دربارهی آن آغاز شد. رفته رفته به تعداد استفاده کنندگان از این شیوه افزایش پیداکرد به طوریکه شرکتهای متعددی با درک اهمیت گیمیفیکیشن و فرصت ایجاد شده به واسطه این رویکرد نوین، در این حوزه سرمایهگذاریهایی را به عمل آوردند.
قبل از استفاده از اصطلاح گیمیفیکیشن، تعدادی از پژوهشگران و محققان درخصوص نقش شادی وبازی در برنامههای رایانهای تحقیقاتی را به عمل آورده بودند. با توجه به اهمیت صعودی این مفهوم و استفاده گسترده از آن، تحقیقات و پروژهشهای فراوانی در مورد بررسی نقش هیجان، شادی و بازی صورت گرفت.
ایده ای که در پشت پردهی استفاده از سرگرمی در نرمافزارها وجود دارد این است که، این مسئله نه تنها باعث سادهتر کردن استفاده کاربران میشود، بلکه گنجاندن لذت و هیجان در استفاده از ابزارها، باعث بروز احساسات مثبت در کاربران از طریق مولفههایی مثل صدا، تصویر، چالش میشود و از این طریق تجربه استفاده کاربران از نرمافزارها را بهبود میدهد.
بعد از گذشت چندسال، مفهوم گیمیفیکیشن روز به روز محبوبتر شد و توسط شرکت های بزرگ مورد استفاده قرارگرفت.
اصطلاح گیمیفیکیشن جهت تبیین و توضیح زیرساختهایی به کار میرفت که برای استفاده از مولفههای مربوط به بازی در وبسایتها، تولید شده بود. سایتهای بسیاری از این مفهوم استفاده کرده و شروع به فعالیت کردند.
مفهوم گیمیفیکیشین در بسیاری از زمینههای تجاری متعدد و محصولات مختلف، آموزشهای اجتماعی، پزشکی، درمان اختلالات فکری و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزشهای نظامی مورد استفاده قرارمیگیرد. ویژگیای که در همهی این مصادیق مشترک است این است که هدف همه ی این ها از استفاده از گیمیفیکیشن، تلاش برای افزایش یادگیری و درگیرکردن کاربران با محصولات و یا مفاهیم مورد نظر صاحبان سایتها است.
درواقع از گیمیفیکیشن میتوان درجهت ایجاد جذابیت در آموزش و یادگیری، انجام پروسههای زمانبر وتکراری یا کارهایی که جذابیتی ندارند استفاده کرد. یعنی میتوان ویژگیهای جذاب بازیها را برای اهداف غیر بازی گونه به کار برد و باعث ایجاد جذابیت درآنها شد. این خاصیت را میتوان مهمترین دلیل فراگیری گیمیفیکیشن در عرصههای مختلف دانست.
دستیابی به آموزشهای پیشرفتهی نوین، خصوصاً برای مردمان کشورهای کمتر توسعه یافته و در حال توسعه (ازجمله ایران)، بهطرز قابل توجهی گرانقیمت است و فقط برخی نخبگان و ثروتمندان جامعه که تعداد آنها اندک است، قابلیت استفاده از این آموزشها را دارا هستند.
بد نیست نگاهی به نقش گیمیفیکیشن در آموزش بیندازیم. گیمیفیکیشن با استفاده از روشهایی که انگیزه و اشتیاق دانشآموزان و محصلان را نسبت به یادگیری افزایش میدهند، ترکیب شده است و از این طریق دسترسی به آموزش را تسهیل کرده و درنتیجه شناسایی استعدادها را آسان نموده است.
یکی از متداولترین رفتارها، استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دورههای آموزشی است. استفاده از گیمیفیکیشن روز به روز در حال گسترش است. این مسئله باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد میشود. به کار بردن مفاهیم مرتبط با بازی در آموزش، باعث میشود که به جای کلاسهای خسته کننده از روشهای جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیتهای هیجانانگیز در داخل و خارج از محیط کار استفاده شود.
علاوه بر مزایایی که پیش از این برای گیمیفیکیشن برشمردیم، این مفهوم در فضای تجاری به طورخاص، از اهمیت وافری برخورداراست.
به کارگیری گیمیفیکیشن در جهت افزایش تعداد دفعات استفاده کاربران از یک وبسایت، میتواند نام برند تجاری خاصی را در اذهان مخاطبان ماندگارکند و سطح جذب شدن آنها به این نام تجاری را افزایش دهد. این مسئله میتواند تصمیمات آینده کاربران درمورد خرید را به طور مثبت مورد تاثیر قرار دهد. در ادامه با بعضی نکاتی که میتوان با استفاده از آنها از گیمیفیکیشن در پیاده سازی استراتژیهای بازاریابی استفاده کرد، آشنا خواهیم شد.
از مهمترین کاربردهای گیمیفیکیشن، میتوان به مسائلی مثل تعیین رفتارهای موردعلاقه کاربران، مانند امتیاز گیری و بازشدن مراحل یا خدمات بعدی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصلههای زمانی مشخص اشاره کرد که مجموعهی این فعالیتها باعث افزایش ترافیک سایت، افزایش رتبه سایت و رتبه الکسا برای سایت میزبان خواهد شد.
گیمیفیکیشن تاحدزیادی مبتنی بر انگیزه تشویقی است. با بررسی در خصوص نتایج استفاده از گیمیفیکیشن، دستاوردهای مثبتی به دست آمده است. در بسیاری از تحقیقات به عمل آمده، اهمیت عنصر “انگیزه” کشف شده است. درواقع انگیزه نقش مهمی در ترغیب افراد برای انجام اعمال مختلف دارد. از جمله تمایل به درگیری در رفتارهای کسل کننده و همچنین پشتکار برای انجام وظیفه در کوتاه ترین زمان ممکن . پس با کنارهم قرار دادن این نتایج، به اثربخشی مداخلات گیمی(گیمیفیکیشن) در مسائل مختلف پی میبریم.
مسئله مهم دیگر، مربوط به انگیزه ذاتی و درونی در مقابل انگیزه خارجی است. تحقیقات روانشناختی نشان می دهد که تمرکز بر انگیزه بیرونی که پاداش به همراه دارد، مثل امتیاز یا رتبه، ممکن است باعث شود تا با کاهش یا حذف پاداش، تأثیر منفی بر عملکرد افراد داشته باشد. انگیزه ذاتی از خارج میتواند موجب رشد شود، اما تضمین کنندهی رشد نیست. اگرچه پاداشهای ملموس فیزیکی ممکن است بر روی رفتارهای فوری تاثیر بگذارد، اما برای علاقهی بعدی که موجب تشویق افراد و پایداری تصمیماتشان در انجام چالشهای خسته کننده، به ویژه برای کودکان ، پیامدهای منفی دارد و آنهارا دل سرد خواهد کرد.
اگر طراحی سیستمهای رایانهای و سایتها با استفاده از بهکارگیری ترفندهای گیمیفیکیشن صورت بگیرد، موجب پیشرفت چشم گیری در روند کار استارتاپها و شرکتهایی که در فضای مجازی به تجارت میپردازند، خواهدشد و درنتیجه این موفقیت در رشد و توسعه تجارت در سراسر جهان تاثیرخواهد گذاشت.
این نوع روش طراحی کاربر محور، ممکن است به روشن شدن انگیزه های ذاتی و درونی برای یک کاربر مشخص کمک کند. ممکن است یک سیستم گیمیفیکیشن ایده آل وجود نداشته باشد -یعنی ترکیبی بهینه از عناصربازی، مکانیک و پویایی که همیشه کارساز باشد- در عوض، اگر سیستمهای گیمیفی باتوجه به آرایش فردی جمعیت کاربران نهایی یا حتی به صورت انعطاف پذیر و فراگیر طراحی شوند؛ همچنین امکان شخصی سازی و سفارشی سازی، میتوانند امکان تطبیق پیداکردن با نیاز تک تک کاربران را فراهم کنند.
درخصوص ویژگیهای عصر دیجیتال، به طور مکرر در مطالعات مختلف بررسیهایی به عمل آمده است. همانند امتیازات و تابلوهای امتیازات، نشانهای دیجیتال نیز برای تعیین موقعیت و موفقیت در بین کاربران عمل میکنند و فقط به کاربران واجد شرایط ارائه می شوند. اما می توان آن را نوعی پاداش دانست که از جذابیت بسیاری برخوردار است زیرا دارای شکل منحصربه فرد و متنوعی است و ارزش جمع آوری توسط کاربران به عنوان مجموعه شخصی آنها را دارد.
بسیاری از محققان معتقدند که دیده شدن امتیازات و نشانهای دیجیتال توسط کاربران دیگر ضروری است؛ چراکه عملکرد اصلی نشان دیجیتال، نمایش وضعیت و موفقیت افراد قوی و تشویق افراد ضعیف برای پیشرفت است.
یکی دیگر از حیطههایی که استفاده از گیمیفیکیشن، تحولات اساسی در آن به وجود آورده، بازاریابی دیجیتال است. بیش از 70% از 2000 شرکت برتری که مجله فورچون آنها را به عنوان شرکت برگزیده معرفی کرده بود، طی مصاحبهای که در سال 2013 با آنها به عمل آمده است، چنین نتیجه گرفته شده که این شرکتها یا از گیمیفیکیشین به منظور بازاریابی و نگهداشتن مشتریان استفاده کرده بودند و یا برای شروع به این کار و استفاده از گیمیفیکیشن تصمیم جدی داشته اند.
صاحبان بنگاه های تجاری مجازی، میتوانند با استفاده از مکانیزم های گیمیفیکیشن، شرایطی را ایجاد کنند تا مخاطبان انگیزه بیشتری برای خرید داشته باشند. به عنوان مثال شرکت نایک، با استفاده از ترفندهای امتیازدهی، مراحل هیجان انگیز، چالشهای جذاب، محرکهای رفتاری پاداش، جایگاه اجتماعی، خوداظهاری وحس رقابت را در مخاطبان خود تحریک کرده و باعث شده تا آنها به خرید و استفاده از دستبندهایی که روی آنها علامت نایک وجود دارد، تشویق شوند.
اما شاید بتوان گفت مهم ترین کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی دیجیتال، طراحی برنامههایی برای افزایش وفاداری مشتریان و ایجاد تعامل و علاقه مشتریان شما به یک برند خاص باشد. سازمانها میتوانند با ایجاد یک سیستم گیمیفی شده، با ارائه امتیاز و انواع چالشها و پاداشها، باعث افزایش وفاداری مشتریانشان شوند.
به عنوان مثال یک برنامه به نام”امتیازهای استارباکس من” توسط شرکت استارباکس، طراحی شده است. این برند مشهور کافی شاپ های زنجیرهای، از گیمیفیکیشن برای افزایش فروش و بهبود تجربه کاربری مشتریانش به صورت همزمان استفاده کرده است. جمع آوری ستارههای بیشتر با خرید بیشتر توسط مشتریانی که از این ایپیلیکیشن استفاده میکنند باعث افزایش مشتریان و دریافت پاداشهای بیشتری مانند قهوه مجانی یا پرکردن مجدد فنجان، میشود.
فعالان حوزه تجاری میتوانند با بهکارگیری برخی مکانیزمهای گیمیفیکیشن، یک سیستم همکاری در فروش ایجاد کنند و از آن برای ترغیب مشتریان قبلی به خرید مجدد و جذب مشتریان جدید برای فروش محصولاتشان استفاده کنند.
وقتی صحبت از یک سیستم همکاری در فروش میشود، اغلب به یاد شبکه های هرمی و گولدکوئست میافتند. با این حال شبکههای همکاری در فروش، اگر درست طراحی شوند،کاربرد فوق العاده اثربخشی از گیمیفیکیشن در حوزه بازاریابی و فروش محسوب میشوند.
در این نوع از شبکهها، بازیگران که همان بازاریابان هستند، تلاش میکنند با افزایش جذب مشتری و درنتیجه افزایش فروش، جایگاه بالاتری در جدولهای ردهبندی به دست بیاورندو با دستیابی به دستاوردهای مختلف، خود را به عنوان یک بازاریاب حرفهای، نشان دهند.
بازاریابی دیجیتال یک فرآیند مبتنی بر داده “دیتا” است. انعقاد قراردادهای دیجیتال مارکتینگ، کاری بسیار سخت است. این مسئله که در قراردادی که با دیجیتال مارکترها میبندید، چه شاخص ها و مولفه هایی را به عنوان مبنای پرداخت قرار میدهید، در تاثیرگذاری فعالیتهای بازاریابی و دستیابی به اهداف فروش نقش مهمی دارد.
همچنین توسعه دهندگان میتوانید فرآیند بازاریابی را تبدیل به یک بازی نامتناهی و تمام نشدنی کنند؛ به طوری که هر دور از بازی تلاشی برای انجام یک فعالیت بازاریابی و رسیدن به امتیازهایی بیشتر از دور قبل است. در چنین حالتی، قبل از عوامل بیرونی مانند پاداش، این عوامل انگیزشی درونی هستند که محرک فرد برای بهبود عملکردش خواهند شد. درنتیجه دیجیتال مارکتر، تلاش خواهد کرد عملکرد خود را مدام بهبود ببخشد، به این دلیل که عملکرد بهتر معادل شایستگی بیشتر اوست. و این بهبود عملکرد همراستا با منافع مستقیم مدیران شرکتهای تجاری در توسعه کسب و کارشان خواهد بود.
نتایج این مطالعات نشان داد که گیمیفیکیشن میتواند تأثیرات مثبت فراوانی در حیطههای مختلف و از زاویه های مختلف به ویژه گسترش دستاوردها، مشارکت داوطلبانهی کاربران و افزایش انگیزه درونی آنها در جهت انجام فعالیتهای مهم بگذارد. البته این حوزه هنوز هم جای تحقیق و بررسی دارد چراکه فقط تعداد اندکی از محققان به بررسی این موضوع تازه رونق گرفته وکمتر شناخته شده پرداخته اند.
مطالعات آینده نیاز به بررسی نقش گیمیفیکیشن در جلب رضایت کاربران است. بهتر است محققان آینده، تمرکز خود را بر روی موضوع رضایت قرار دهند. زیرا مسئله رضایت کاربران، یکی از مهمترین عناصر در تعیین میزان اثر بخشی فعالیتهای مجازی در هر زمینهای، خصوصا بازاریابی دیجیتال است.
امید است که این مطلب مفید و کاربردی بوده باشد.
نظرات کاربران